遊戲開發立項

 

看了攻殼的視頻,心癢難耐。

 

遊戲工作室 開始,由於成本有限。

而 手機遊戲 和 單機遊戲 有些題材的選擇 可以 大規模的 減少成本,以及 缺乏資金而帶來的 遊戲質量的下降這個大坑。

 

工作室成員擅長的領域、題材、類型

喜歡的領域、題材、類型

市場可以接受的領域、題材、類型。這3個圓圈重疊的部分,就是 應該火力全開的方向。

怎麼判斷 是否是 擅長的? 要看實際做起來,是否得心應手,不會花費大量的時間用於解決一個簡單的問題。

怎麼判斷是否 是喜歡的? 要看自己 接觸這個 題材,是不是 兩眼放光,對於這個題材的話題可以滔滔不絕的不停的說,平時關注題材是否 會 開心,感到有趣。

怎麼判斷市場 是否接受這個題材? 確定了上面2個大方向,再把 重合部分的 關鍵字提取 出來,一個一個的找,找 歷年來 關鍵字題材 的銷量、好的銷量 和 壞的銷量。

 

 

做遊戲不一定 要一口氣非得一氣呵成,除非是天才。“沒錯,我就是萬中無一的武學奇才。很顯然你不是。”

程序員不是一開始 就眼睛一閉就 拼命敲鍵盤,不管 是否實現功能,是否有BUG。不要像外包的程序員一樣。

確定大方向,確定大概的方位,要實現的功能,怎麼實現,有沒有能力或者方法實現 我想要的功能,或者是 對應於 主題 、核心想法 偏差不大的功能。

如果不知道什麼方向,就不斷得 看視頻、攻略視頻、解說視頻、幾分鐘看電影、幾分鐘玩遊戲,看得時候不停得問自己,和自己 提取出來得 那幾個 關鍵字 是否吻合,如果 吻合 是不是應該 拿個小本本,把思路 記錄下來?

現在不像以往 娛樂匱乏、遊戲匱乏,什麼單機遊戲必須看攻略才能遊戲下去,而遊戲攻略 也是一個很好 記錄 遊戲製作者,關卡設計,一些遊戲設計思路 得見證。

以前得遊戲攻略不像現在,現在 只告訴你,哪裏有個隱藏物品,在哪裏,怎麼獲得。隱藏物品之間有什麼關聯,和 表達得 背景 主題有何關聯,背後隱藏了什麼 故事,和主線有什麼聯繫。

以前的遊戲攻略至少會把自己遊玩的想法、體驗寫進去,哪些關卡設計得太難,那些太簡單,太難得關卡會造成什麼影響,對遊戲得主題、核心玩法、表達得想法有沒有影響,太簡單會有什麼影響。

 

現在得遊戲太多,好玩和不好玩得也很多,基本上都能從中學習到很多得 知識、信息、想法、心得。

而怎麼實現 功能,不一定得完全、完整 得做一個小遊戲,通過編輯器 新建場景,實現功能,也算做了一個小遊戲。在 項目本體中,把 這個 實現得功能使用 項目得 素材、模型 帶入 即可。

 

口渴了-喝飲料-什麼飲料-水還是可樂-用什麼杯子-玻璃杯還是塑料杯-帶把的還是不帶把的-杯子用洗潔精洗過沒有-多久洗過-用清水沖洗過沒有-沒有的話,現在洗杯子嗎-如果現在不洗杯子,是不是太髒了-太髒會不會得病-得病會得多大得病-是拉肚子還是去打針-用什麼姿勢喝水

 

遊戲階段性 完成

類似與 畫畫

先確定畫什麼-畫人物?-什麼人物-照片參照?腦袋裏面模擬的畫面?-畫輪廓,再逐漸的填充細節-完善細節-最後上色

 

 

在小島上還房貸和小動物做朋友的 那個 遊戲,前面還有很多系列,從2001到2020年,這麼多年,爲什麼現在就火爆了,還是說以前不知道火爆。那麼畫風是怎麼確定的,是選擇 當時 玩家能夠接受的畫風,還是 憑藉自己突出的美術 技能 設計一個特殊的 畫風,或者是 超前 風格。畫質提升,畫風依舊?

 

 

 

參考資料:

1.

【勇者做遊戲01】如何做好遊戲開發立項?

2.

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章