[Unity][存檔][JSONUnity]場景中的實體是否能保存數據

 

既然JSON能夠保存場景中的 固定在場景中的實體,那麼這些場景中的實體是否能夠保存數據

 

在Unity編輯器中運行

E:\Unity\UnityProjects\New Unity Project\Assets\StreamingAssets\Resources

SaveData.json存儲的內容

{"Items":[{"jsonCubes":[{"instanceID":3238},{"instanceID":3214},{"instanceID":3218}],"jsonDemon":{"instanceID":3138}}]}
 

打包EXE,運行EXE

E:\Unity\UnityProjects\TestEXE\Project001\New Unity Project_Data\StreamingAssets\Resources

SaveData.json

{"Items":[{"jsonCubes":[{"m_FileID":894,"m_PathID":0},{"m_FileID":890,"m_PathID":0},{"m_FileID":892,"m_PathID":0}],"jsonDemon":{"m_FileID":874,"m_PathID":0}}]}

 

發現 場景中的實體

JSONDemon中的一個int類型變量進行判斷,而這個num_i,在每次打開EXE或者UNITY編輯器的時候,都會重新賦予一個初始的值0,不管重複多少次,只要是重新打開當前場景,就會初始化。除非搭配PlayerPrefs進行使用(相關資料5)。

... 
    int num_i = 0;
...

 

 

在text組件中顯示結果

...
            text.text = "SAVE COMPLETE:"+ num_i;
...

 

...
            text.text = "LOAD COMPLETE:" + num_i;
...

PlayerPrefs搭配使用

 

...
    public void saveJSONCubeData()
    {
        num_i = PlayerPrefs.GetInt("num_i");
...
        PlayerPrefs.SetInt("num_i", num_i);
    }//saveJSONCubeData()
...

    public void loadJSONCubeDate()
    {
            num_i = PlayerPrefs.GetInt("num_i");
...

結果

在UNITY編輯器中,由於之前已經運行了一次,所以

 

打包EXE後,進行的顯示

說明PlayerPrefs 存儲的有效,只要是項目文件存在,就會一直保存數據。

 

 


其他所需的代碼 在 相關資料4,

JSONDemon.cs 其中的改變如下所示


using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.IO;
using System.Linq;//.OfType


public class JSONDemon : MonoBehaviour
{
    int num_i = 0;
    /// <summary>
    /// 部分存檔文件路徑
    /// </summary>
    string path_json = "/Resources/SaveData.json";///Resources/
    //"/123/Scene/Test_Scene/Test_JSON/SaveData.json"
    ///Resources/
    /// <summary>
    /// 完整的 存檔文件路徑
    /// </summary>
    string path;
    /// <summary>
    /// 讀取的JSON文本內容
    /// </summary>
    string jsonString;
    /// <summary>
    /// Test_JSONCube數組
    /// </summary>
    public Test_JSONCube[] test_JSONCubes;
    /// <summary>
    /// Test_JSONCube數組
    /// 讀取 存儲數據的 方塊,更新座標,rotation
    /// </summary>
    public Test_JSONCube[] test_JSONCubes_LoadCube;
    public Text text;

    private void Start()
    {
        foreach (Test_JSONCube cube in test_JSONCubes)
        {
            cube.StartCube();
        }
        //saveJSONCubeData();
        //loadJSONCubeDate();
    }
    

    /// <summary>
    /// 保存JSON數據
    /// </summary>
    public void saveJSONCubeData()
    {
        num_i = PlayerPrefs.GetInt("num_i");
        num_i = num_i + 1;
        //獲得 存檔.json 的文件路徑
        path = Application.streamingAssetsPath + path_json;
        DataJSONFile(path);
        string jsonStringZ = File.ReadAllText(path);//讀取 存檔文件.json的 所有文本內容,以String變量的形式讀取

        SaveData data = new SaveData();
        List<Test_JSONCube> saveListData = new List<Test_JSONCube>();
        /*foreach (Test_JSONCube jSONCube in test_JSONCubes)
        {
            saveListData.Add(jSONCube);
        }*///或者saveListData.AddRange(test_JSONCubes);
        saveListData.AddRange(test_JSONCubes);//或者foreach (Test_JSONCube jSONCube in test_JSONCubes)
        data.jsonCubes = saveListData;
        data.jsonDemon = this.GetComponent<JSONDemon>();

        
        List<SaveData> saveDatas = new List<SaveData>();
        saveDatas.Add(data);
        string jsonToSave = JsonHelper.ToJson(saveDatas.ToArray());
        File.WriteAllText(Application.streamingAssetsPath + path_json, jsonToSave);
        //PlayerPrefs.SetString("Data", jsonToSave);
        //PlayerPrefs.Save();//保存在 PlayerPrefs.Save() 本地化保存數據

        if (text != null)
        {
            text.text = "SAVE COMPLETE:"+ num_i;
        }
        PlayerPrefs.SetInt("num_i", num_i);
    }//saveJSONCubeData()

    /// <summary>
    /// 讀取JSON數據
    /// </summary>
    public void loadJSONCubeDate()
    {
        //DataJSONFile();
        if (File.Exists(Application.streamingAssetsPath + path_json) == true)
        {
            num_i = PlayerPrefs.GetInt("num_i");
            //獲得 存檔.json 的文件路徑
            path = Application.streamingAssetsPath + path_json;
            string jsonToLoad = File.ReadAllText(path);//讀取 存檔文件.json的 所有文本內容,以String變量的形式讀取
            Debug.Log("jsonStringZ:" + jsonToLoad);
            if (jsonToLoad != ""
                && test_JSONCubes_LoadCube.Length > 0)//用一個完全空白的empty.json文件進行測試,爲了使得 獲取的 文本內容不爲空
            {
                SaveData[] saveDatas = JsonHelper.FromJson<SaveData>(jsonToLoad);
                //Load as Array
                //Test_JSONCube[] _tempLoadListDataZ = JsonHelper.FromJson<Test_JSONCube>(jsonToLoad);
                //Convert to List
                List<Test_JSONCube> loadListDataJsonCube = new List<Test_JSONCube>();

                for (int i = 0; i < saveDatas.Length; i++)
                {
                    loadListDataJsonCube = saveDatas[i].jsonCubes;
                    this.num_i = saveDatas[i].jsonDemon.num_i;

                }//for (int i =0; i < saveDatas.Length; i++)


                Debug.Log("-----------------------");
                foreach (Test_JSONCube cube in loadListDataJsonCube)
                {
                    Debug.Log("cubeName:" + cube.Name + "/Level:" + cube.Level + "/Position:" + cube.position + "/Rotation:" + cube.quaternion);

                    for (int i = 0; i < loadListDataJsonCube.Count; i++)
                    {
                        test_JSONCubes_LoadCube[i].setCube(cube);
                    }
                }
                for (int i = 0; i < loadListDataJsonCube.Count; i++)
                {
                    //test_JSONCubes_LoadCube[i];
                }

                Debug.Log("-----------------------");
                //Debug.Log("   loadListDataZ length: " + loadListDataZ.Count);
            }
        }
        if (text != null)
        {
            text.text = "LOAD COMPLETE:" + num_i;
        }
    }//loadJSONCubeDate()
    /// <summary>
    /// 判斷 保存的JSON 格式的空文本文件 是否存在,如果存在 就 複製粘貼 爲新的存檔文件。
    /// </summary>
    private void DataJSONFile(string path)// [Unity][File][JSON]file.copy的使用方法代碼動態創建.json文件
    {
        Debug.Log(".........1"+ File.Exists(Application.streamingAssetsPath + "/Resources/empty.json"));
        if (File.Exists(Application.streamingAssetsPath + "/Resources/empty.json") == true
            && File.Exists(path) == false)//Application.dataPath + path_json
        {
            Debug.Log(".........2");
            File.Copy(Application.streamingAssetsPath + "/Resources/empty.json", path);
            //Directory.CreateDirectory(path);
        }
        //Directory.CreateDirectory(path);
    }//DataJSONFile()

}//JSONDemon

[System.Serializable]
public class SaveData
{
    public List<Test_JSONCube> jsonCubes = new List<Test_JSONCube>();
    public JSONDemon jsonDemon;
}

 

 

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