[Unity][存檔]PlayerPrefs同一關鍵字存儲的數據是否會受到影響

 


 

void Start () {
        PlayerPrefs.SetInt("Test001",101);
        PlayerPrefs.SetInt("Test002", 202);

        PlayerPrefs.SetString("Test001", "Test001");
        PlayerPrefs.SetString("Test002", "Test002");

        PlayerPrefs.SetFloat("Test001", 1.1f);
        PlayerPrefs.SetFloat("Test002", 2.2f);

        int int001=-1, int002 = -1;
        string str001="null", str002 = "null";
        float f001 = -1f, f002 = -1f;

        int001 = PlayerPrefs.GetInt("Test001");
        int002 = PlayerPrefs.GetInt("Test002");
        str001 = PlayerPrefs.GetString("Test001");
        str002 = PlayerPrefs.GetString("Test002");
        f001 = PlayerPrefs.GetFloat("Test001");
        f002 = PlayerPrefs.GetFloat("Test002");

        Debug.Log(" Test001: int:"+int001+"///string:"+str001+"///float:"+f001);
        Debug.Log(" Test002: int:" + int002 + "///string:" + str002 + "///float:" + f002);
    }

 

顯示的結果如下所示:

 Test001: int:0///string:///float:1.1
 Test002: int:0///string:///float:2.2

 

經過以下測試

意味着同一個關鍵字,的 最後一個讀取的 獲得的關鍵字,會覆蓋之前 設置的 同一個 關鍵字的數值。

 


 

...

        PlayerPrefs.SetFloat("Test002", 2.2f);
        PlayerPrefs.SetFloat("Test002", 3.3f);
...

        Debug.Log(" Test002: int:" + int002 + "///string:" + str002 + "///float:" + f002);

 

運行後的結果顯示爲

 Test002: int:0///string:///float:3.3

 

 


參考資料:

1.

Unity保存數據方式——PlayerPrefs

2.

3.

 

 

 

 

 

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