原创 3dsmax2019 中arnold standard surface 貼圖連接方法

3dsmax2019 中arnold standard surface 貼圖連接方法 max和maya現在都同樣使用arnold渲染器之後,兩邊的ai標準材質屬性和參數基本一致,貼圖也可以共用。 maya中的貼圖一般包括 base

原创 使用visual studio2017編譯maya插件的設置

1.檢查編譯平臺的設置 配置選項設置爲release 平臺版本爲 X64 2.項目屬性中設置編譯類型 項目屬性》配置屬性》常規》常規》目標文件擴展名》.mll 項目屬性》配置屬性》常規》項目默認值》配置類型》動態庫(.dll)

原创 轉:visual studio中頭文件和庫文件路徑設置

visual studio中頭文件和庫文件路徑設置 2017年12月12日 23:06:34 Jimmy1224 閱讀數:8993 在程序開發中,很多時候需要用到別人開發的工具包,如OpenCV和itk。一般而言,在vs中,很少使用源

原创 nuke開發

nuke獲取節點的方法: nuke.toNode(‘Text1’) nuke.selectedNode() nuke.selectednodes() nuke獲取節點類型的方法: nuke.Node.class()

原创 Frustum Culling 在Maya里根據相機視錐來過濾物體

檢查物體是否在攝影機視錐範圍的腳本。 但是實際使用中,考慮到光照和反射的影響,即使物體出畫,似乎也不能簡單的就將其隱藏或刪除。。。。 原文地址:https://gizmosandgames.com/2017/05/21/frustum

原创 3dsmax中的switch map用法

扒來的圖

原创 Houdini-Essential-Training_V16 linda

subnetwork 用於打包一組節點,通常該組節點以null節點作爲輸出點,使用編輯屬性界面窗口可以將內部節點屬性的引出; 如果不以null節點結尾,節點信息中的組信息無法傳遞出來。 兩個組被merge之後,名字會丟失,可以使用nam

原创 轉:Houdini的一些常用變量

原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_6856498b0100m55n.html = Global expression variables = == Playbar variables == $FPS:

原创 Houdini Procedural Animation Techniques (cmiVFX--H11)

promote parameter —– (將屬性提升到上一級去設定) 中鍵點擊節點屬性 facet節點用於計算法線 斷開節點的所有連接——— 選中節點晃動 斷開節點的特定連接線 ——- 選中連接線右鍵出現的菜單中斷開 ra

原创 Phoenix for 3dsmax 筆記

局部水體和無限海面的控制在rending mode裏 海面的精度需要適當調高,ocean subdiv 設置到8左右能較好的與水體融合。

原创 Maya常用的方法

1.連接節點的方法 connectAttr 例如 連接UV和貼圖 def connectUVNodeToTextureNode(UVnode,textureNode): mc.connectAttr(UVnode +'.out

原创 Houdini 名詞

常見名詞,有點裝~~~

原创 轉載:Making sense of textures in Gamma 2.2 workflow

Making sense of textures in Gamma 2.2 workflow http://viscorbel.com/making-sense-of-textures-in-gamma-2-2-workflow/ I’m

原创 Unity3.X 筆記01

碰撞檢測的三種方法: 碰撞器檢測 在門和玩家分別設置碰撞器 使用角色控制器碰撞器 函數: OnControllerColliderHit() 這個碰撞檢測函數包含角色控制器組件,它的唯一參數hit是一個ControllerColl

原创 Up and Running with Houdini ( lynda--H14)

D ——–display options 顯示控制窗口 I ——–inside object進入下一級 U —— up one level 進入上一級 中鍵+拖拽 —— 快速更改屬性 T ——-trans