Houdini-Essential-Training_V16 linda

subnetwork 用於打包一組節點,通常該組節點以null節點作爲輸出點,使用編輯屬性界面窗口可以將內部節點屬性的引出; 如果不以null節點結尾,節點信息中的組信息無法傳遞出來。

兩個組被merge之後,名字會丟失,可以使用name節點,給特定組指定對應的名字

這裏寫圖片描述

$HIP houdini project 項目路徑
$OS operator string 節點名
$F frame 幀號
houdini文件的緩存最好基於節點名來創建
$HIP/geo/$OS/$OS.bgeo.sc
$HIP/geo/$OS/$OS.$F.bgeo.sc

40:
ALT+LMB 設置關鍵幀 copy節點對物體的複製會重複疊加transfrom上的設置

41:
SHIFT+LMB 打開動畫曲線編輯器

42 :
建立多個channel的方法 r[x,y,z] channel[0-99]
這裏寫圖片描述

43:
chop通道調用的方法:
最終都用null節點輸出,以方便調用
這裏寫圖片描述

filter節點可以讓曲線變的平滑
math節點的range功能可以讓一個範圍的值匹配到另一個範圍裏

47:
point節點給物體增加一個屬性, 本例中增加了pscale屬性
channel節點 用於將chop輸出的通道曲線指定給特定的屬性
這裏寫圖片描述

48 :
fetch節點可以在chop中引入外部某節點的動畫曲線,chop節點鏈以null結尾輸出
外部節點的屬性通道調用chop數據的表達式:chop(“../springCHOP/_out/rx”) chop(“../chop節點名/null輸出節點名/通道名”)

49 :
chop設置完成後可以通過null節點將動畫結果保存成bclip文件緩存,然後用file節點讀取之後轉null輸出

50:
攝影機的創建,通過鎖定攝影機之後操控視圖,攝影機的凍結,攝影機rig的建立

51:flipbooks的用法

52:mplay的用法

53:ipr渲染

54:創建mantra節點渲染
可以渲染到mplay之後再保存

57: out面板下 opengl 節點用於快速渲染預覽

58:out面板下 geometry節點用於輸出模型緩存

59: fbx導出

60:abc導出

61:
制定材質的方法,給同一個物體的不同部分制定不同材質的方法:material節點中分組給材質
sop層級制定的材質信息會覆蓋obj層級的材質,材質信息實際上是依附在prim上的

63:
給通道指定紋理貼圖,在surface texture面板,法線和凹凸在bump&normals面板

73: 剛體系統的創建,選擇物體,點擊RBD_glued objects

74:添加剛體 選擇物體,點擊 rbd objects

75:
更改物體的動力學屬性:在dop network中找對應的rbd packed object ,在初始物體類型中選擇主動物體,靜態物體,動畫靜態物體,變形靜態物體和變形主動物體

76:
碰撞幾何體的功能:可以在bullet data面板查看和設置用什麼形式去碰撞 collision padding參數控制碰撞外形的膨脹大小,默認0.02,一般都改成0.0002

77:
如何調節物體間約束的強度 dop裏面的glue_constraint節點

rbdsolver裏勾選 use parallel constraint solver,這樣bullet引擎會使用多線程約束結算器來替代默認的單線程約束結算器。在大部分情況下,能提高執行效能。但是會導致split implulse和penetration threshold屬性失效。此外,相比單線程結算器,多線程結算器在碰撞中會傾向損失一些能量。

rbd packed object裏面可以設置物體的物理屬性 密度,反彈,摩擦之類的

添加阻力 popdrag節點 連接到rbd solver

78:
在指定的時間激活物體的剛體解算 rbd key active節點,連接到rbd物體後面,對active value屬性設定動畫

這裏寫圖片描述

79:
剛體解算結果的緩存
在dopimport節點後面添加atrribdelete節點,刪除不需要的屬性,然後添加file cache節點,設置輸出路徑。爲了保證每次輸出的都是全新的信息,最好勾選initialize simulation ops。然後save to disk。
保存完之後,勾選 load from disk,該節點將直接讀取剛剛保存的緩存文件。注意關閉時間線下方的解算開關。

80:
將低精度的解算結果應用到高精度的模型上去
assemble節點用於完成將一個幾何體分裂成一塊塊的過程。給每個碎塊制定名字。高模和低模的名稱必須一樣。
在dopimport節點中,將導入類型更改爲 creat point to represent objects,只保留點的運動信息。
使用file cache 節點緩存解算結果
用transfompieces節點將高模碎塊和解算的運動信息結合接起來
這裏寫圖片描述

81-83:線解算器
給曲線指定線解算器,方法同剛體。
如果是從動畫物體提取出來的曲線,爲了方便管理場景,需要用objectmerge節點,將數據引入新的object中單獨處理。在連接解算器之前,曲線需要以null節點輸出。

添加線解算器之後,dopnet中,可以在wireobject節點中材質面板設置物理屬性
連接sbdpinconstraint節點,給曲線添加點約束。約束點的選擇通過group提前設定。

wire物體中在dopimport節點之後添加attribute屬性刪除不需要的數據,連接file cache保存解算結果,添加null節點以便其他節點調用。

將線解算的結果應用到geo上。新建一個reformed geo節點,使用object merge分別導入需要變形的模型和解算出的線數據,連接wirecapture節點,注意連接順序,物體在前,線在後,該節點控制線對模型的綁定信息,可以調節權重。但是因爲解算的線有動畫,需要使用timeshife節點,將第一針的權重信息固定下來,然後用attribcopy節點,將該信息複製到模型上。然後連接wiredeform將線的動畫應用到模型上。
這裏寫圖片描述

84: trail節點用於計算物體上點的速度
自定義屬性可視化的方法

85:
從物體發射粒子的方法,如何更改粒子的顯示
在popsource節點中控制粒子的生命,發射速率,繼承初速度大小,速度變化率(variance)

86:
給物體增加顏色屬性,讓粒子按照顏色屬性來發射,依然是在pop source中控制
使用popwind節點給粒子添加風場擾動
使用popcolor節點給粒子添加顏色 ramp顏色默認是通過年齡來驅動的

88:
粒子文件的緩存方法: 在particle result節點Dop I/O節點來管理dop網絡的計算結果,添加attribdelete節點刪除不需要的屬性,精簡數據
這裏寫圖片描述

連接filecache節點,保存到磁盤,勾選初始化simulation op保證文件的統一,計算完成後勾選從磁盤導入。

89:通過pointvop節點調整粒子顏色
ramp節點只能接受float值輸入
ramp類型 rgb輸出矢量 spline輸出浮點標量,給alpha通道的ramp要用spline
vop裏預設輸出沒有的屬性,可以將值輸出到bind export節點 一旦節點連接到bind,該節點的屬性就顯示在上一級vop裏了
這裏寫圖片描述

90 粒子的渲染 如何給粒子指定材質 粒子默認的shape

這裏寫圖片描述

發表評論
所有評論
還沒有人評論,想成為第一個評論的人麼? 請在上方評論欄輸入並且點擊發布.
相關文章