But I set fire..

篝火測試。



動態:

https://vimeo.com/176723032


參考(cg做出來和參考差距還是挺大的):

https://vimeo.com/21546180

一些心得:


對於火最常見的錯誤就是動態太娘。

特效的動態和其他的動畫一樣,一切因素都可以從Timing和Spacing去分析(比如碎的太整了是空間,碎的太快了是時間,尿的太少是空間和時間都會佔一點)。90%的火娘就娘在動態太慢,或者說空間比例沒把握準。明明做的一米高的火,結果看起來絲絲縷縷曼妙升空,和實際10米高的火相似,那就失敗了。

解決方法是看實拍參考。


另外就是曝光不準確。

有攝影常識的人都知道人眼的動態範圍有多廣,於此相對的是一副照片的範圍有多可憐。我們要做的是“Photo-realistic”,不是“Eye-realistic”. 而如果憑空想象火焰的亮度和環境亮度比,那基本不會得到正確的結果。解決方法同上。


細節要合理

特效師和甲方常會陷入追求細節的怪圈。的確更高的細節往往意味着更多的成本,甲方按搞裝修的思路來搞CG的話往往會追求高細節,但特效師一定要把控好度,很多事情不是越細越好,不少男同胞看到這裏會會心一笑。

細節在時空中更多的偏向“空間”一方,也是反映尺度的重要因素。如果動態如1米,細節如10米,會很怪異,很CG。


還有就是濫用glow

glow應該是做火時最常被濫用的filter。

glow是啥,本質是一個疊加的blur。對應自然界可能是

  1. 被散射(scattering)光照亮的空氣
  2. 鏡頭的光暈
  3. 超高的亮度區域對周圍像素的影響效果,這種情況肯定要超過感光板極值的,沒到極值都有這種glow這拍攝設備只能拍攝糖水寫真了……
目前據我的經驗就這三種(用glow fake scattering等trick另算),每種的調法都有所不同。如果不想看起來太CG又不確定用的對不對的可以不加glow,比濫加要好。不確定的可以拉一個非CG行業路人來問下加和不加的“哪個更像真的”。
比如視頻裏的火星,很多人肌肉都已經形成習慣性對火星加glow,所以看上去特別遊戲。火星不屬於上面三種glow情形中的任何一種,所以不應glow。

遊戲裏的glow基本都是過的,但對於實時渲染過的glow比暴露出乾巴巴的直出像素要好一些,但離線渲染裏我們有充足的工具潤化。

同樣被濫用的有“鏡頭震動”,爆炸的demo鏡頭要抖三抖,彈性十足,一看相機就架在了果凍上。相信看過實拍的爆炸的不會一拍腦門想出“一炸抖三抖”。震動不管是源自地表還是相機的三腳架,頻率都會很高,持續的都會很短,即便是手持也會快速被人糾正過來。

還有鏡頭色散啊,相機抖動啊,銳化啊什麼的,加的越多被加的CG感的確會降低,但加的太過本身又是一種污染和對觀衆的不尊重。


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