如何使用Lumberyard製作特效[【1】——Overview



最近幫亞馬遜項目組的人用Lumberyard製作特效,由於國內(甚至國外)對於這個引擎的運用都不多,所以想要一邊學一邊和大家分享一下如何更好地使用lumberyard引擎內部的Particle Editor

首先是lumberyard的下載鏈接

lumberyard作爲亞馬遜開發的遊戲引擎,相較於unity和Unreal,界面設計和上手程度都比較不是很友好,目前應該也沒有漢化版,在這個引擎中製作特效也有很多的侷限,但是lumberyard的渲染效果還是相當不錯的,如果有興趣瞭解的同學們可以嘗試一下~(不過其實我個人並不推薦呢OTL)

那麼首先打開Lumberyard 的特效編輯器吧!想要打開Lumberyard的特效編輯器,可以從菜單欄的Tools裏面找到Particle Editor,或者在小圖標找到我們要的小按鈕
(像一個四散的粒子特效,還挺直觀的吧)

這個就是我們的編輯界面啦

左上方是預覽窗口,右鍵按住可以旋轉,中鍵按住可以平移。
想要新建一個特效,要在libraries裏面新建一個目錄,然後在目錄裏面右鍵點擊新建-新建特效(Add new - Add particle)
在特效編輯器的屬性欄(Attributes)裏面分別有以下幾個可以調節的參數:
  • Comment(就是寫下一些評論和註釋啦)
  • Emitter(特效發射器設置,可以選擇發射形狀數量生成方向等等)
  • Particles(設置粒子的一些參數,包括粒子的幾何,生命週期,渲染模式,顏色,貼圖和材質等等)
  • Lighting(設置粒子的燈光參數,包括自發光,環境光還有是否產生陰影是否接受陰影等等)
  • Size(粒子的大小,是否被拉伸,粒子pivot的起始位置等等,tail的長度等等)
  • Rotation(旋轉的角度,初始的旋轉等等)
  • Movement(速度,加速度,繼承的速度,還有一些外力作用比如說空氣阻力,氣流還有氣流重力等等)
  • Collision(設置碰撞的一些參數,碰撞後的阻力等等)
  • Visibility(什麼時候課件,比如說是否在水下的環境可以顯示等等)
  • Configuration(一些配置方面的參數,主要是爲了適配不同的機型)
  • Audio(粒子觸發的一些音頻的設置)


Emitter
可以選擇發射器的各種參數,包括發射器的形狀(只有有限的幾種)

Spawn offset 就是生成的粒子距離初始點的位置
Spawn Pos XYZ 的話則是修改發射器相較於的形狀中心點的位置
Velocity XYZ是粒子在發射器形狀的座標軸的各個方向的速度(和粒子的初始速度是累計疊加的)
Sphere:
Relative Particle Movement: 和unity的Simulation Space差不多,如果是No就是在世界範圍內生成,移動發射器的話,已經生成的粒子的位置並不會跟着動,如果選Yes的話,粒子也會跟着發射器一起動
Count就是在一定時間內發射粒子的數量,至於這個所謂的given time官方並沒有給出詳細的解釋,測試了一下居然是按照第一個粒子的lifetime來算的!如果是熟悉unity的particle system的同學可能需要特別注意一下了。 還有就是給一個小建議,儘可能不要去用它的滑條來拖動選擇數量……因爲他的最大值實在是太!大!了!(20000) 
Maintain Density:
Continuous 就和unity裏面是否loop的選項一樣,如果不勾選的話特效只會播放一次,粒子全部die了特效就結束了
Spawn delay 就是和Unity裏面的start delay一樣啦!(所以如果不理解spawn的話不要擔心,其實就是生成嘛,我個人覺得亞馬遜在用詞上面有點不友好……start就好了嘛非弄個spawn,別的地方比如材質貼圖什麼的也有很多這樣子UI設計的問題……真的是非常用戶不友好了)
Emitter Lifetime 發射器的壽命,呃……非常神奇的一點是這個只有勾選了continuous才能夠編輯,然後如果想要特效一直播放的話,lifetime就設爲0(……)
Pulse Period 發射器重啓的時間間隔,只有不勾選continuous的時候纔會有區別(不然就一直loop了嘛)
Orient To Velocity 勾選了的話,粒子的X軸方向會根據速度一起變化,否則會朝向一個方向


下次我們來講講各種發射器的shape是怎麼運用的~

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