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還有幾天就要過年了,今天Himi就要坐車回老家了,這裏提前祝福各位新年快樂、家庭和睦、萬事如意。
進入主題,今天講解下的小夥伴比較在意的幾點問題:(當前使用的版本 0.7.1)
1. 關於Prefab的使用與概述
2. Cocos Creator 如何同時打開多個項目
3. 如何把自己的Cocos Creator的項目分享給別人
一. 關於Prefab的使用與講解(CC版Prefab的方式說明)
Prefab:大家習慣喊它“預製體”,其實通俗的講大家可以理解成是個“被打包的集合”,Prefab可以是由一個或多個節點(Node)、組件(Sprite、Label、Js腳本等)組合,當然其中也會包括組件之間的關係等一同保存。
a) 什麼時候用Prefab?(Himi就說下從接觸U3d到現在對Prefab的理解吧)
當你想製作一個有通用性強、或想重複使用的且個體之間存異較少時…你都應該第一時間想到Prefab:
例1:揹包中每個物品,如下圖:
像上圖中可以明顯看到,每個物品都包括:一個底圖、一個物品icon、一個label數量、一個文本name,不同的是每個元素內容的不同而已。因此可以我們可以設計一個Prefab 結構 如下:
KnapItem(Node)
itemBG (Sprite)
itemIcon (Sprite)
itemCount(Label)
itemName (Label)
例2: 排行榜每一條目(基本都是相同的,可能每一條底圖有區分)
上圖中我們可以將每個條目設計Prefab 其結構如下:
RankList(Node)
rankBG(Sprite)
rankOderNo(Label)
rankIcon (Sprite)
rankNick(Label)
rankEquIcon1(Sprite)
rankEquIcon2(Sprite)
rankEquIcon3(Sprite)
創建好Prefab後,利用腳本for循環實例化Prefab,並對其進行設置各自應該顯示的內容、圖片等即可。
b) 如何創建Prefab:
那麼下面我們來通過如下圖 ( 點擊圖片查看動態Gif效果 ) 來演示創建Prefab的過程:
其實創建Prefab很簡單,只要你在層級管理器視圖創建的任意節點->拖動到->資源管理器視圖即可完成創建。
c) 如何在腳本中進行實例使用:
1 2 3 4 5 6 7 8 | t_prefab:{ default:null, type:cc.Prefab },
var tPrefab = cc.instantiate(this.t_prefab); tPrefab.parent = this.node; tPrefab.setPosition(-210,100); |
d)已創建好的Prefab的修改操作
當前版本無法支持選中做好的Prefab進行直接修改操作。所以我們步驟進行:
將製作好的Prefab拖到層級管理器
選中進行修改Prefab,然後查看屬性檢查器,可看到如下圖:
可以看到有個“prefab”標籤,其中按鈕的作用如下:
“回退”:當你當前Prefab如果有任意一處與原型Prefab不同時,可點擊進行還原。
“保存”:當你當前Prefab如果有任意一處與原型Prefab不同時,可點擊進行保存並修改原型Prefab
【注意】修改Prefab(原型Prefab有改動)那麼所有的Prefab示例都會改變!
二. 如何打開多個不同的Cocos Creator項目
Windows: 雙擊圖標即可
Mac:打開終端,使用 open -n PATH, (PATH是你CC的路徑)如下:
open -n /Applications/CocosCreator.app/
三. 如何將自己的Cocos Creator 整個項目分享給別人
1. 當前的版本由於還沒有與cc的.fire文件關聯,所以如果想把項目分享給別人,只需要將項目根目錄下,除“temp”與“library” ,剩餘所有文件發給別人即可。
2. 對方將所有文件替換一個新創建的空項目即可
那麼本篇就先到這裏,下一篇Himi將利用當前的版本製作一個PageView。