【Cocos Creator 系列教程之一】CC嚐鮮小總結及組件使用需注意的幾點細節

本站文章均爲 李華明Himi 原創,轉載務必在明顯處註明:(作者新浪微博: @李華明Himi 
轉載自【黑米GameDev街區】 原文鏈接: http://www.himigame.com/cocos-creator/1936.html
 

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從今天起,Himi將陸續的會持續更新一些Cocos Creator的文章

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貌似好久沒有來寫原創博文了,不知道還有多少認識Himi的~

當然也有不少羣裏的人問我都在忙什麼,這裏簡單先八卦一下:

去年去了網易一直在做U3D,功夫熊貓的項目,上線後離開網易,現在又在一家創業型公司(不要太在意爲什麼我總是喜歡創業型公司,可能是我的習慣吧,畢竟這種類型公司能多學習多忙碌~),近期則寫寫shell 與 Cocoa框架的編輯器和工具。

眼前主要關注的則是CC(Cocos Creator),也是前段時間關注cocos2dx-3.10發佈(現在整合爲Cocos引擎了),才順便知道了CC發佈了0.7版本。

通過官方文檔和宣傳視頻,瞭解了,是個類u3d的引擎工具,不得不關注一下。

當然發佈到今天也有一週左右了,Himi也簡單進行了嘗試體驗與使用,所以本篇言歸正傳,簡單的介紹下嚐鮮後的一些總結和開發時遇到的一些需要注意的細節。

【本文針對當前 <CC  0.7>版本,系統:<Mac>】

 

第一部分:先來大概的說下體驗後的總結,也是大家比較關心的幾個問題:

 

   1.  簡單介紹下CC

CC 是類u3d的編輯開發工具,不只是界面的相似,開發架構更是像極了u3d,主要關注的cc是組件化、數據驅動、腳本化,其開發語言js的開發一體化也是降低了學習成本。另外更加詳細的介紹可以去官網的介紹與宣傳視頻等 http://www.cocos.com/download/creator/

  2. 爲什麼開發腳本語言不是 lua而是js ?

這一點也是剛接觸CC我也很鬱悶的一點,因爲相比較而言我更熟悉lua,但是通過官方的介紹和詳細說明,大概也理解了一些其主要原因:

a) 用js爲了讓開發一體化

b) 各大科技公司都在重用js,而lua則被冷落髮展緩慢。

  3. CC 現在可以用於開發項目麼?

保守來說盡量不要直接用於公司的項目中,主要原因如下:

a) 當前版本可以說是個體驗版,存在很多不可預見的問題

b) 很多組件不完善且缺少(例如沒有keyboard等組件支持)

c) 過多的 bug 無法避免,也無法及時解決(因爲沒有全部開源)

如果以上3點如果你能接受,OK ,開發個簡單遊戲還是可以的~ 祝小白鼠好運。

Himi覺得至少還需要等1~2個版本。

 4. CC 便捷、好用麼?

Himi因爲接觸開發過u3d項目,所以接觸到cc,覺得很順手,至少大部分都是很熟悉的,不論界面還是組件操作等。

組件化、數據驅動的開發架構能讓美術、策劃、程序部門之間配合的更默契! 絕對效率~不吹不黑。

另一方面,我認爲也挺重要的一點是,運行與調試都是基於web的,這一點可以讓策劃、美術以及測試等部門,第一時間瞭解、測試 項目最新效果。降低各部門溝通成本,節省開發週期。

當然好用不好用也取決於公司引擎的選型,以及跟項目有關的。畢竟最合適的纔是最好的。切勿盲目跟隨,但確實推薦~

 

第二部分:開發需注意的幾點細節

近幾天一直在測試使用cc中已提供的所有組件,其中有幾點需要注意的細節,下面一一道來:

1. 有的童鞋剛裝好cc就想測試新建項目進行打包到各平臺嚐鮮,發現無法編譯成功。主要原因是文檔看的不仔細,造成配置路徑錯誤。

官方文檔如下圖所示:

QQ20160126-0@2x

值得注意的是:

sdk 與 ndk 的路徑是根目錄,

console 與 ant 路徑都是指向到bin路徑下!

2.  mac版本的cc,雖然能很方便的添加節點、動作的“幀”、“曲線”等,但是無法delete快捷鍵刪除,而是使用 command+delete進行快捷刪除。

3.   cc 開發的打印語句,注意千萬不要在cc工具中的“控制檯”裏查看,因爲項目運行後是運行在web上的,所以程序的打印也都是在web瀏覽器的開發者控制檯裏,Himi就犯了這種錯誤,雖然低級,但是我想也會有不少童鞋跟我一樣習慣看開發工具的控制檯,最終什麼都看不到 -。 –

4. 當前動畫中插入事件回調,是有不必現的bug。我與一個cc交流羣的羣友進行測試在幀動畫最後添加一個動畫事件,運行結果只是回調了一遍。當把這個動畫時間的位置不放在幀動畫的末尾而是靠前一些,則正常。(此bug已反饋,官方回覆稱幀動畫回調會在特定的情況下有BUG)

5.widget對其組件的小細節,先看下圖:

QQ20160126-0

細節的童鞋應該看出來了,左對齊與右對齊參數一個填寫的是px(像素)一個則是%(百分比) , 這裏一定要注意,這裏的參數既可以填寫像素,又可以填寫百分比例,尤其是超過三位數根本看不清後綴是個px?還是個%!這個問題我反饋到官方,希望官方給個更好的操作方式,哪怕有個px/%的選擇鎖定框都可以。

6. 關於組件精靈(sprite)與對其掛件(Widget)

有看到新童鞋有問,爲什麼他不能在勾選sprite精靈組件的Use Original Size 屬性,其實原因是因爲:

1. 精靈的寬不是原尺寸,且對齊方式爲左右對齊

2. 精靈的高不是原尺寸,且對齊方式爲上下對齊

3. 精靈的高/高不是原尺寸,且對齊方式爲上下對齊且左右也對齊

滿足如上三點你的 sprite精靈組件的Use Original Size 屬性 肯定是無法勾選的了。

有些童鞋不理解,這裏簡單解釋下:

widget 組件當同時開啓進行左右或上下對齊方式後,會隨着運行到不同分辨率尺寸終端時,自動根據設置的對齊方式進行對精靈組件縮放或拉伸(左對齊並右對齊等情況),此時精靈組件的尺寸是會動態改變的,而Use Original Size屬性是限制當前節點的尺寸強行爲精靈的尺寸大小!因此Use Original Size是不可勾選的,否則兩者條件衝突。

 


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