打包成EXE文件後,存檔數據應該存放在哪個文件夾內
應該使用哪個變量
不管是使用哪個,最後都是需要打包成exe進行運行。
參考資料2中,三:重要路徑-Windows:中
Application.streamingAssetsPath
Debug.Log(" Application.streamingAssetsPath:"+ Application.streamingAssetsPath);
在Unity編輯器中顯示的路徑
Application.streamingAssetsPath:F:/UnityProject/MyProject/UnityProject_TestModel/Assets/StreamingAssets
在打包成EXE後的PC的windows系統中的路徑
應用的appname_Data/StreamingAssets
Application.dataPath
Debug.Log(" Application.dataPath:" + Application.dataPath);
在Unity編輯器中顯示的路徑
Application.dataPath:F:/UnityProject/MyProject/UnityProject_TestModel/Assets
在打包成EXE後的PC的windows系統中的路徑
應用的appname_Data/
在Unity編輯器中的StreamingAssets文件夾裏面的文件的放置的位置
和打包成EXE的文件夾的文件相互對應。文件夾最末端的兩個.json文件SaveData.json和SaveData_1.json文件是工程運行EXE後,新建的 文件。不在Unity編輯器中存在。
EXE工程的命名規則在相關資料1中有解釋。
相關的工程在 相關資料2 中。
相關資料:
1.
[Unity][EXE][存檔]EXE打包文件代碼動態新建JSON存檔數據以及讀取
2.
[Unity][存檔][JSONUnity]存儲讀取方塊數據
3.
參考資料:
1.Unity中的dataPath,streamingAssetsPath,persistentDataPath,temporaryCachePath在不同平臺下的路徑
3.