【靜夜思學習筆記】產品思維-讓人成“癮”的激勵系統

我們之前學習了,什麼是好的產品體驗?以及用戶的種類以及其特性。以及根據點線面基的戰略選擇方法選擇我們應該做什麼樣的產品?

那麼怎樣纔可以有一個好的用戶體驗,讓用戶更加依賴你的產品?所以今天講一下,讓用戶上癮的激勵體系。

什麼是激勵?

我們學到過,推動一個人的行爲,其實是底層的情緒,當人們滿足的時候,就會感到愉悅。如果滿足被阻隔,就會不爽。

所以什麼是激勵,很簡單,就是完成預定動作給他滿足,並且讓他清楚完成預定動作,就能得到滿足,這就是激勵。

就像我們訓練一隻小狗,當它完成了不在墊子上尿尿,我們就會給他獎賞。從此它就會依賴這種獎勵,乖乖聽話,不到處亂拉尿。這就是激勵。

遊戲爲什麼容易讓人上癮?

因爲在遊戲的體系裏,它會拉動你的需求,竟而讓你滿足,讓你爽。

比如我們玩消消樂遊戲,當5個排成一排,啪,消掉,馬上有個爆炸效果,然後加分,獲得金幣。這種即時反饋的獎勵,讓我們內心覺得很滿足,很爽。

這就是激勵。當得到這種愉悅之後,你的情緒就會被調動起來。於是你就停不下來,接着繼續玩。

用戶激勵做得好,即便你的畫面,做的沒有那麼炫酷。例如可能爆炸效果沒有那麼強,但是依然有加分的數字飄起來,如果整體遊戲的激勵機制,做得足夠好,用戶依然會喜歡。

遊戲的動力,就是壓力感突然被滿足,壓力釋放的爽感、確定性的獲得、激勵的滿足感和在一起,讓一個人成癮,停不下來。


過度激勵

並不是所有的激勵都是好的。

樑寧這裏舉了一個健身APP的例子,

當用戶完成某一個健身計劃之後,就會發一分到一塊錢的小紅包做爲激勵。

人們健身不斷感覺到自己體能和身材在變在改善。大家是爲了這種內在激勵而堅持健身,app發紅包是激勵的疊加。但是APP自停止發紅包開始,用戶數據當即大幅下滑,用戶研究表明,用戶感覺被傷害了。

因爲這個傷害了用戶的預期,損害了他對確定性的感受。因爲人是非常依賴確定性的動物。

確定,就是依賴,不確定,就是傷害,一個確定性的喪失,不論大小都是非常難受的。

所以那個時候,幣乎取消評論點贊獎勵時,評論數量就立即下降。

所以做產品的改版,新的包裝等等,都需要非常的慎重。


內在激勵與外在激勵

外在激勵和內在激勵是兩個心理學的名詞。

驅使人的行爲發生改變的外部因素,比如獲得類似獎金名譽的獎勵,這就是外在激勵

驅使人一個人內心獲得飢渴感,滿足感,愉悅的內部因素,就是內在激勵

內在激勵是對自我實現後的一種激勵,是一種持續的,長久的激勵方式。因爲是來自於底層的源動力,所以時間會持續比較長,而且是更真實的愉悅感。

而外在激勵則是非常強有力的,短期改變用戶行爲的工具。

例如幣乎的激勵機制,讓不寫文章的人也開始寫文章了,例如我。

所以我們在做激勵機制的時候。就要想清楚要激勵的方向,是想要長期的還是短期的改造行爲?

明天再延展一下,如何具體的去做激勵設計。


幣乎讓人成癮

幣乎的激勵體制就做得非常好。我們每收到一個點贊,收入就漲一點,這種既視感其實是很爽的。所以,經常發完文之後,沒多久就會再打開app,看一下收入漲了沒有。不知道大家是否有這樣的感覺,反正我是有的。讓人有一種打遊戲的即時快感。

所以當微文一上線的時候,長文的收入一點一點的在往下掉,這時候我的滿足感就被阻斷了,所以感覺到不爽。

但微文的上線其實是做了更高頻的激勵。所以變得打開APP的頻率就更高,用戶黏度也就更高。

所以其實以前只發長文的時候,幣乎只是一個輕度產品,而現在微微上線之後變成了一個,常鏈接的重度產品。

但是,幣乎也有過度激勵的問題。我想並不是每一項操作,都應該有獎勵。例如現在的評論區的獎勵,其實是有一點過度。所以導致,現在的水評以及搶前排評論的情況很嚴重。其實這讓作者很頭疼,這麼多的評論,也要看,要回復,真的是蠻累的,作者很多時候都不太想看了。讓評論區失去了它的意義。

自從學習了樑寧的產品30講以來,自己也看到了一些東西,覺得幣乎也越來越有意思。所以學習產品思維,和幣乎一起成長。




只要開始行動,就會有所收穫。

我是靜夜思,和你一起成長

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